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"Que no te den"- Isai. (Segunda parte de la Guía)

 
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Autor Mensaje
alex_256




Registrado: 11 Sep 2008
Mensajes: 91




MensajePublicado: Sab Sep 20, 2008 10:56 am    Asunto: "Que no te den"- Isai. (Segunda parte de la Guía) Responder citando

Esta guia la ha hecho Linko y es la continuacion de la de la ID.
La mayoría de los jugadores nunca mejoran de forma notable porque tienden a concentrarse en aspectos equivocados del juego. Se centran en su propio personaje, mientras ignoran lo que les permitiría mejorar grandes pasos: lo básico. Estos son los fundamentos del juego competitivo, aplicables a cualquier juego de Smash Bros.

Jugando contra gente en general habitualmente oiréis que dicen, en cuanto pierden una vida: "Mierda, debí haber hecho _____ para que ese último golpe no me diera", y cavilan sobre qué debían haber hecho en esa situación particular. Lo que deberían pensar es "¿Cómo coño he dejado que me hicieran 150% antes de que ese último golpe me quitara una vida?"

Cuando la gente le pregunta a Isai (Líder indiscutible de SSB64, y genial jugador de Melee) sobre qué deberían hacer para mejorar, contesta: "Don't Get Hit! ". (Que no te den) Como Isai también es conocido por su excentricidad, la mayoría de los jugadores simplemente se ríen y desprecian este consejo de incalculable valor. Azen también es conocido por decir "No saltes al lío", (Don't jump into the rape) que es básicamente el mismo consejo.
La mayoría de los jugadores nunca mejoran de forma notable porque tienden a concentrarse en aspectos equivocados del juego. Se centran en su propio personaje, mientras ignoran lo que les permitiría mejorar grandes pasos: lo básico. Estos son los fundamentos del juego competitivo, aplicables a cualquier juego de Smash Bros.

Jugando contra gente en general habitualmente oiréis que dicen, en cuanto pierden una vida: "Mierda, debí haber hecho _____ para que ese último golpe no me diera", y cavilan sobre qué debían haber hecho en esa situación particular. Lo que deberían pensar es "¿Cómo coño he dejado que me hicieran 150% antes de que ese último golpe me quitara una vida?"

Cuando la gente le pregunta a Isai (Líder indiscutible de SSB64, y genial jugador de Melee) sobre qué deberían hacer para mejorar, contesta: "Don't Get Hit! ". (Que no te den) Como Isai también es conocido por su excentricidad, la mayoría de los jugadores simplemente se ríen y desprecian este consejo de incalculable valor. Azen también es conocido por decir "No saltes al lío", (Don't jump into the rape) que es básicamente el mismo consejo.
Que no te den (Qué fácil es decirlo, ¿no?)

No cometáis el error de tomarse a la ligera estas palabras. Reflexionad sobre ellas. Dicho esto, los aspectos más importantes de cualquier Smash Bros. son:


Espaciarse.
Minimizar Riesgos.


Espaciarse
Uno de los errores más comunes entre los jugadores es que concentran toda su atención en su propio personaje, mientras miran al oponente con su visión periférica. Esto puede ser bueno en juegos de plataformas, aventuras, etc... Pero en un juego de lucha competitivo debería ser justo al revés: ¿Para qué tienes que mirarte tan intensamente? Ya sabes qué vas a hacer... Pero lo que no sabes es qué va a hacer tu rival. No puedes vigilar tu espacio apropiadamente si no miras al rival.

El mayor obstáculo a espaciarse apropiadamente es el movimiento. Probad a ver un vídeo cualquiera de Brawl (o jugad contra mi hermano, xD) y observaréis sólo TRES tipos de movimiento:


Voltereta lateral.
Saltar hacia el rival.
Correr.
Deslizarse con el mortero (Sólo jugadores de Snake)


Ejemplo práctico: dos personajes, (M) Marth y (S) Sheik están enfrentados a cierta distancia: (M)_______________(S). El personaje (M) decide lanzarse con un minisalto+aéreo con poco retraso al aterrizar hacia (S). La mayoría de jugadores, estando en el pellejo de (S) correrán lejos o harán una voltereta. También intentarán bloquear el ataque, pero al ser un Marth el rival, espaciará el aéreo de forma que te diera con la puntita, inmovilizando tu escudo y además demasiado lejos como para intentar agarrarlo o contra atacar. Lo que a nadie se le suele ocurrir en este caso es simplemente CAMINAR medio centímetro lejos de (M). De esta forma, podrás ejecutar cualquier acción que quieras. Si lo esquivas con voltereta o corriendo, no podrás hacer nada hasta que no acabe la animación de correr/voltereta.

Esto no es sólo una demostración de lo que deberías hacer en un caso concreto, sino que también te demuestra los beneficios de simplemente caminar para espaciarte apropiadamente. Esto también se aplica a los saltos. Cuando haces un aéreo hacia un rival, no necesitas machacar todo el stick hacia él. Brawl te permite tener un montón de control aére, de forma que puedas atacar al rival con la puntita de tu aéreo, protegiéndote así de cualquier contraataque. (Esto explica lo que he dicho muchas veces: por qué Marth es tan buen personaje comparado con Roy o Ike: Es el personaje idóneo para espaciarse correctamente)

Ahora que ya no estás restringido a las pautas de comportamiento del novato predecible, vamos a ver dos ejemplos muy comunes de un espaciado pobre. Cuando un rival está tirado en el suelo, o colgando del borde en una posición desde la que puede "atacar mientras se levanta", constantemente vemos que dan a la gente desde esta posición defensiva. Se enfrentan al dilema de que no quieren ser dañados, pero al mismo tiempo quieren estar lo suficientemente cerca como para castigar ese ataque. Lo único necesario era caminar lentamente a una distacia segura. Desafortunadamente, a mucha gente le dan... se tragan el 7% (más o menos) de daño, y piensan: "¿Qué más da? Sólo son 7%..." Pero estos pequeños ataques son los que se suman al golpe final que te quita esa vida.

El espaciado pobre también conduce a otro problema muy común: abusar (SPAM) de ataques o tácticas muy repetidamente, o incluso a lo loco. Cuando un jugador vigila muy mal su espacio, y se encuentran demasiado cerca a su rival en una posición que no habían previsto, machacar botones les salva... ¿verdad...? NO. Evita esto como te sea posible, todos tus movimientos deben ser ejecutados con cuidado, e intencionados. Piénsalo: si te has espaciado correctamente, no debería cundir el pánico y empezar a machacar botones, porque estás a una distancia segura. (Lo estás, ¿no?)

Tampoco deberías directamente hacer un ataque si tu rival ha reaccionado de forma distinta a lo que esperabas. Lo que quiero decir es que nunca deberías tener una noción preconcebida de lo que vas a hacer, sin tener en cuenta al rival. En este juego, afortunadamente, no existen las tácticas de victoria automática.

Seguramente estarás pensando que no haces esto... pero reconócelo: todos somos culpables de haberlo hecho alguna vez. Volvamos al ejemplo anterior, con Marth (M) y Sheik (S). Esta vez nos pondremos en el caso opuesto, somos Marth y vamos a hacer un minisalto+aéreo, pero en el último momento ves que (S) se cubre tras su escudo. Muchos jugadores son incapaces de hacer rápidamente otra decisión, así que deciden atacar tal y como planeaban, lo que hará que seguramente les agarren.

Ahora volvamos a cambiar los roles, y nos metemos en la piel de (S). Mantenemos el escudo porque vemos que (M) nos va a atacar desde el aire. Planeamos bloquear el ataque, y luego agarrar desde el escudo, que es la acción más rápida que podemos hacer. Sin embargo, (M) ve el escudo de (S) y decide re-ajustar su ataque, de forma que atraviese el escudo, y aterrice al otro lado. Acojona ver la cantidad de jugadores que, a pesar de que han visto que (M) ha aterrizado al otro lado, intentarán agarrar, y se comerán el Smash lateral con la puntita de Falchion. Tienen la noción preconcebida de que Marth va a aterrizar delante suyo, y que tienen agarre asegurado. No caigas en la trampa de atacar a lo loco, pensando que todo irá bien. Deberías estar ajustándote constantemente a lo que hace tu oponente.

Minimizar Riesgos
Esto como mejor se ve es con un ejemplo. Volvamos a Marth y Sheik, enfrentados, a una distancia exacta de una Falchion. Sheik está protegido tras el escudo. Los malos jugadores de Marth son conocidos por abusar de su Smash delantero, pero en este caso es lo peor que pueden hacer. Sheik tendrá 5 opciones mientras mantiene pulsado L:


Seguir defendiéndose
Voltereta a la izquierda
Voltereta a la derecha
Finta
salto


Suponiendo que Sheik decida aleatoriamente qué movimiento hacer, de la única forma que acertará el Smash es si Sheik salta. esto significa que, aleatoriamente, tienes un 80% de probabilidades de que te castiguen por esa decisión. Esto generalmente acaba significando que debes aprovechar los movimientos que no tengan demasiado retraso, pero tu juego defensivo ganará enteros. Si te envían fuera del escenario, y tu rival espera a que vuelvas para interceptarte, muchos jugadores intentarán atacar al rival con un aéreo. Toman el riesgo de que les manden a un sitio peor para recuperarse, a cambio de hacerle 10% al rival... ¿No sería mucho más lógico esperar a que el rival viniera a por ellos, y en el momento de su ataque hacer una finta aérea?

A parte, hacer únicamente esto probablemente no te gane demasiadas partidas. Necesitas encontrar formas creativas de atacar al rival. Olvídate de términos como "mindgames", que se oye con demasiada frecuencia. Simplemente preocúpate de jugar de forma inteligente. Si miramos un vídeo aleatorio de Brawl de Youtube, seguramente veremos más un RPG por turnos que una batalla de Smash Bros. Un jugador se acerca, ataca, luego el otro se acerca y ataca, y así durante 7 minutos. Al medio minuto ya habremos gritado: "Coñaaaazoooo". Necesitas tener tu juego bajo control, para evitar ponerte a machacar botones y ejecutar inmediatamente movimientos. (Por esto mismo yo suelo elegir de personaje a Snake, que por su propio diseño, permite que tu estilo sea algo pausado y lento, dándote tiempo a pensar lo próximo que vas a hacer)

Si quieres combinar estos principios de forma eficiente, seguramente tendrás que abandonar malos hábitos que hacían que jugaras peor. esto también suele significar que tendrás que jugar con un estilo más lento. Al principio te parecerá que jugarás peor, pero créeme, no es así. Además, jugar contra PNJs como si fueran humanos refuerza abusar de movimientos, atacar a lo loco, y espaciarte de forma muy mala, porque no suelen castigarte por tus errores. Puede que hayas oído el refrán popular: "La práctica hace la perfección". Pues mira, esto en Smash es simplemente mentira. Quien formuló la versión más acertada, y mejor aplicable a Smash fue Vince Lombardi: "La práctica no hace la perfección, sólo la práctica perfecta hace la perfección". Si no te queda más remedio que practicar contra un PNJ, creo que el método más efectivo de hacerlo es jugar contra uno (y sólo 1, ni se te ocurra ponértelos de 3 en 3) de nivel 1-3 (Nunca superior), pero hacerlo en serio. Haz que todos tus ataques acierten, vigila tu espacio, y sobre todo, que todos tus movimientos sean intencionados. Muévete, ponte en situaciones chungas, e intenta sobrevivir a ellas. Añádete un hándicap alto (300%), para que el PNJ realmente castigue tus errores (cualquier golpe mata a ese porcentaje). No estés contínuamente atacando, olvídate de los combos y la espectacularidad, que no estás grabando un vídeo de combos. Enlentece tu juego, y pensarás en mil alternativas diferentes que puedes hacer en ocasiones distintas.

En resumen... Que no te den.
.

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Hans




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Mensajes: 16




MensajePublicado: Vie Oct 31, 2008 12:08 pm    Asunto: Responder citando

Pon la fuente por lo menos...
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La zurda de diamante
Site Admin



Registrado: 08 Sep 2008
Mensajes: 148




MensajePublicado: Sab Nov 08, 2008 6:58 am    Asunto: Responder citando

Pone que la ha hecho Linko X-D

_________________

¿Quieres que te ownee con mi "Wall of puff"? Pues no le des 8O xD
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